Unity - 風来の森日記 -

風来の森日記

本の紹介、自作ゲームの制作日記

 
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Unityで魔女アクションゲームを作ってみる2

今回は敵の知能の数値を設けることで、同じ敵でもいろいろな動きをするようにしてみました。
プレイヤーは魔術師です。
戦いの様子を動画にしてみました。
ゲームシステムは上下左右のスクロール型アクションゲームです。
雑魚は魔界村のようにわらわらと出現するようにします。
今回は戦士キャラをサンプルでつくってみました。
こちらのファイアボールに対して、防御やジャンプ回避、回避中に反撃等、雑魚でも設定された知能のもとに多彩な行動をとるようにしています。序盤はただ突っ込んでくるだけで、回避もろくにしないようにしょうかと・・・。
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思ったより軽快に動いていますが、アニメーションが多くなると、切り替えのタイミングなんかが複雑になってきます。
なかなか思うようにいきません。
ですが、雑魚一体でも、なかなか戦いがいがあるので、これが数体でたら一体どんな感じになるのか楽しみです。
ただ、マップの絵がしょぼいのがつらい。だれか描いてくれる人いないかな・・・・。

テーマ : ゲーム開発    ジャンル : コンピュータ

Unityで魔女アクションゲームを作ってみる1

新しいゲームの開発を始めました。
今回もアクションゲームにするつもりなので、前作の放屁戦記のコードを使いまわして作ります。
今回は基本横スクロールで、主人公は魔女。派手なアクションゲームにする予定。
mj.png
素材は、P3X-774様のキャラを使わせてもらいます。ここの素材は秀逸です。
さっそく主人公の動作は作りました。Unityのアニメーション機能はほんと楽ですわ。

テーマ : ゲーム開発    ジャンル : コンピュータ

Unity バトルシティー・ファーストクイーンを作りたい

ファミコン時代に好きだったのがバトルシティー。
戦車を操作して自陣を守るだけの、かなり単純なゲームですがとても楽しいゲームです。
面を自分で作れるのが魅力だったようにも思えます。
ゲームを作るようになって、いつか作ってみたいと思っていました。
正直言ってそんなに難しとは思えないのですが、単純だけに今更作っても・・・・という思いで、結局作らずじまいでした。
やることなかったので、試しにちょっと作ってみました。
bc1.png
難しかったのが、戦車の旋回です。
ファミコン版は上下左右だけだったので、絵を切り替えるだけでしたが、今回作ったのは向きを変えつつ、向いている方向に進むという仕様で、自機の操作はともかく、コンピュータの処理がとっても難しいです。
相手を検索し、ターゲットを確定したら、そっちの方向にかじを切ります。
いきなり相手の方向を向くなら簡単なのですが、舵を切るというのが大変でした。
右にいるとききは右側に、左なら左側に、ターゲットの方向まで場合によては移動しながら旋回します。
オイラー角やら、クォータニオンやら、普段考えないことをやってしまいました。
でもって、敵に向かって弾を撃つのも大変。中心から発射するならいいのですが、向いている方向に、砲台の長さ分くらいは離れたところから弾を出現させるためには、サインとかコサインて何?って感じで、一から算数を勉強しないといけなくて、文系中年がいまさらやるには過酷すぎでした。
が!今は暇を持て余しているので、なんとかできました。
チームを敵味方にわけて、敵チームを検索してターゲットとするようにしたことで、多対多の戦車シューティングができちゃいました。
ちょっとまえなら、これでテキトウに面つくってゲーム完成ってしちゃうのですが、ちょっと欲がでました。

もう一つ、これははじめてパソコンを手に入れたころ、まだMS-DOS時代のゲームではまったファーストクイーンという名作を自分の手で復活させたい(パクりたい)と思ってしまいました。
呉ソフト工房さん、いまのOS仕様で復活させてくれたら作るのやめて即買いますのでお願いします。
せっかく多対多で戦うなら、なんか成長させたな~とか、切り替えで他の機体も操作したいな~とか、ファーストクイーンにあった機能をいろいろ考えるわけです。
でもそれ考えた途端に頭がパンクしました。カスタマイズしてデータを保存して、なんてことを考えたら、とても今のスキルでは作れないな~って。
考えているうちが一番楽しいというお話。たぶんこれは作れないでしょう。



Unityでクソゲー作った

タイトルは「ニッコリ君の孤独テニス」です。
すごい勢いで完成ってことにしちゃいました。
それでも5日ほどは費やしています。ほとんど絵だけどね。
今度のゲームはなんとゲームの元祖テニスです。そして同じくこちらも歴史があるブロック崩し。
この二つを融合させて、いったいどういうゲームができたのかというと、思った以上にクソゲーでした。
title.png123.jpg
このゲームは、単にキャラを操作して球に当てるだけでなく、「打ち返す」という動作をしなければなりません。
身体で止めることもできますが、体力を消耗します。
体力が0になるとゲームオーバーです。
ですので、タイミングよくフォアハンドかバックハンドで打ち返さないといけないのですが、タイミングよく打ち返すと、球が勢いよく飛んでいくので、跳ね返ってきた球が取れなくなるのです。
クリアするためにはタイミングよく打ち返さずに、振りぬいたあとのラケットの角に当てるようなミスショットが必要になるわけですが、そんなもんはねらってできるわけもなく、結果恐ろしく難しいゲームになってしまいました。
危なくなったら身体で止めるしかないですね。
全15面ですが、一応5面に一度ボスらしいキャラも出てきます。まあ歩き回るだけで、ふつうのブロックと変わりませんけどね。
ほんとは敵が打ち返したり、なんらかの攻撃をしかけるようにしようかな~って考えたんですが、それだともう球なんてとれないですよね。
問題は、当たり所が悪いと、球が止まりそうなほどゆっくりになっちゃうところです。ただ、持ち球の数だけ一度にサーブすることができるので、ビリアードの感覚で球を動かすことも可能です。
アイテムも用意しました。
攻撃力が3倍になるラケットや、ボール巨大化、手榴弾をまき散らすアイテムなど。
メジェド様は持ち球が1つ増えます。ラーメンは体力回復です。

前作の放屁戦記は4×5面をすべて別々のシーンとして作って保存したのですが、下手な作り方をしたため、キャラの機能を変更しようとすると、全面の設定を変えないといけないという自体に陥りました。
それは作り方に問題があっただけなのですが、今回はちょっと工夫をして、1つのシーンにブロックデータを呼び出して表示する仕組みに変えました。
変更も便利ですが、なにより面データを外部から簡単にいじれるため、面の追加や編集がとってもらくちんになりました。
これを使いまわせばパズルゲームなんかは作りやすくなります。
さて、次はなにを作ろうかな。
ダウンロードはこちらから
http://fuurainomori.web.fc2.com/download.html

テーマ : レビュー・感想    ジャンル : ゲーム

Unityでアクションゲームを作る22

作ったばかりだというのに、放屁戦記をバージョンアップしちゃいました。
難しくてクリアできないという声もあり、難易度を大幅に下げることにしました。
1UPしやすくなったので、たぶんごり押しでクリアできるのではないかと・・・・。
メテオのバウンド最大数もあげて、さらに「にぎりっぺ」機能を追加しました。
これは通常の放屁とちがい、斜め上へと飛んでいきます。
超強力で、吸い込んだ敵はそのままメテオとなって吹き飛びます。ただし、モーションに時間がかかる仕様になっています。
上方の敵を倒すのに有効です。理論上はメテオと同じ扱いなのでボスにも有効なんじゃないかと思うのですが、試していません。
v2.png
バージョンアップにともない、幻の面3-5を追加しました。
3-4遺跡の悪魔(魔術師)を討伐後、すぐに新しく追加したボス面に突入します。
3_5.png
4方向の波動を放ちまくるので、同じ段の位置どりは危険です。
また奥義「神の裁き」は10方向放射状に波動が放たれます。
ただ、正直バグとりが面倒で一回クリアしただけで終わってます。
こちらのほうがクリアしやすい設定なので、マルチエンディングを制覇したい方はこちらで試す価値はあるかと思います。


 
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